Die nächsthöhere Zahl würfeln und ansagen - oder gut schummeln...
- Becher (undurchsichtig)
- Unterlage (für den Becher)
- zwei Würfel
- Zettel und Stifte zum Aufschreiben
- eventuell gerußter Korken
Es wird reihum mit zwei Würfeln verdeckt gewürfelt.
Der gewürfelte Wert ergibt sich folgendermaßen:
der Würfel mit der höheren Augenzahl ist die Zehnerstelle, der mit der niedrigeren Augenzahl die Einerstelle.
z.B.: 54, 62, 32, 51 - falsch: 45, 26, 23, 15.
Gleiche Augenzahlen werden Pasch genannt und stehen in der Rangordnung über den normalen Würfen.
Der höchste erzielbare Wert ist jedoch 21 - das sogenannte Mäxchen.
Hier Ausschnitte der Rangordnung: 31, 41, 43, 52, 54, 62, 65, 11, 44, 66, 21
Nun hat man folgende Entscheidungsmöglichkeiten:
1) man nennt dem nächsten Mitspieler den richtigen Wert
2) man nennt einen zu niedrigen Wert
3) man nennt einen zu hohen Wert (weil der erforderlich wäre, man aber nicht gut genug gewürfelt hat)
Es muss jedoch ein höherer Wert als der Wurf des vorhergehenden Mitspielers angesagt werden!
Der nächste Mitspieler muss nun auf die Ansage reagieren:
1) man glaubt die Ansage nicht. In diesem Fall werden die Würfel aufgedeckt. Hat der vorhergehende Mitspieler nicht die Wahrheit gesagt hat dieser verloren. Hat er die Wahrheit gesagt oder einen zu niedrigen Wert angegeben hat der Aufdecker verloren. Das Verlieren wird nun auf dem Zettel oder mit einem schwarzen Punkt z.B.: auf der Stirn notiert.
2) man glaubt die Ansage. In diesem Fall gibt es mehrere Möglichkeiten:
a) Würfeln ohne vorher nachzusehen und dem nächsten Mitspieler einen Wert ansagen.
b) Den Wurf mit einer Ansage weiterreichen ohne zu Würfeln.
Dem nächsten Mitspieler stehen nun wieder die Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung.
Wenn Mäxchen angesagt wurde wird der Wurf in jedem Fall aufgedeckt und die Spielrunde ist zu Ende.
Je besser die Mitspieler sich kennen, umso interessanter wird das Spiel.
Es kann natürlich auch noch andere Varianten im Falle des Verlierens geben.